hero

Unity. Урок 9

05 февраля 2026 г.

Описание отсутствует
Вопросов: 7
Что такое пользовательский интерфейс (UI) в контексте Unity по материалам урока?
  • Только набор скриптов, управляющих логикой игры

  • Все визуальные элементы, через которые пользователь взаимодействует с игрой (текст, кнопки и т.д)

  • Только 3D‑модели персонажей и окружения

  • Исключительно звуковые эффекты и музыка

Какой режим отображения (Render Mode) у Canvas нужно установить для стандартного интерфейса поверх экрана?
  • World Space

  • Screen Space - Camera

  • Screen Space - Overlay

  • Viewport Space

Какие основные параметры на Slider‑шкале здоровья HealthBar настраиваются в уроке?
  • Включить Interactable и отключить Whole Numbers

  • Min Value = 0, Max Value = 100, отключить Interactable, включить Whole Numbers

  • Min Value = 1, Max Value = 10, включить Interactable

  • Min Value = -100, Max Value = 100, включить Is Trigger

Зачем в скрипте GameUI.cs подключается пространство имён using UnityEngine.UI; ?
  • Чтобы иметь доступ к компонентам Text и Slider интерфейса

  • Чтобы включить поддержку 3D‑моделей

  • Для работы с физикой и Rigidbody

  • Для подключения системы частиц (Particle System)

Что делает метод UpdateScore(int amount) в скрипте GameUI.cs?
  • Сбрасывает счёт в ноль при каждом вызове

  • Только выводит сообщение в консоль о наборе очков

  • Уменьшает количество очков на заданное значение

  • Увеличивает счёт на заданное количество и обновляет текст scoreText

Как связаны скрипт PlayerHealth.cs и интерфейс шкалы здоровья по уроку?
  • PlayerHealth.cs сохраняет здоровье только во внутренней переменной и не обновляет UI

  • PlayerHealth.cs при старте и при получении урона вызывает gameUI.UpdateHealth(currentHealth)

  • Интерфейс сам отслеживает здоровье без участия PlayerHealth.cs

  • PlayerHealth.cs управляет только таймером времени

Для чего в скрипте GameTimer.cs используется Time.deltaTime при уменьшении переменной timeRemaining?
  • Чтобы таймер работал только на быстрых компьютерах

  • Чтобы время уменьшалось с постоянной скоростью независимо от FPS

  • Чтобы остановить таймер при высокой нагрузке

  • Чтобы увеличить точность работы коллайдеров